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コンボ解析 コンボ解析術技の命中・回避 攻撃を受けた敵の挙動 仰け反りとダウンについて仰け反り 重さ ダウン 浮き 秘奥義 キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義アスベル ソフィ ヒューバート シェリア マリク パスカル リチャード コメント 術技の命中・回避 回避の判定は常に行われており、後述の弱点連携外の攻撃は常に回避される可能性がある。 回避率は 10 × {(回避値 + 連続ヒット数)^2 / 命中値^2} × (回避補正 / 命中補正)[%] で求められる。 +補正値について 回避補正受ける側が攻撃行動中:0.5 命中補正攻撃する1秒前に空振り:0.5(※1秒経過する、ダメージを受ける、敵の攻撃を防御すると無効) 詠唱を伴う術:1.5 術技それぞれにつくスキル その攻撃の1~4回前に2回同じ攻撃をしている:0.75 その攻撃の1~4回前に3回同じ攻撃をしている:0.5 その攻撃の1~4回前に4回同じ攻撃をしている:0.25 例1:技A → 技A → 『 技B → 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 例2:技A → 技B → 技A → 『 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 同技連発はおすすめしない。連続使用でモーションの変わる技も同技扱い。 敵の回避判定から逃れる例外として、弱点連携が存在する。 弱点連携中の攻撃は敵の回避値・味方の命中値に関係なく回避されない。ルールは以下の通り。 敵の弱点特性を突くことで、弱点連携は開始される。始動となる弱点特性を伴った術技も、回避されることはない。(ただし防御・鋼体で防がれる可能性はある) 弱点連携の制限時間は画面右上、ヒット数の下に表示される赤色の弱点ゲージで示される。 弱点ゲージ残量が0になる前に新たな弱点特性を突くと、弱点ゲージは再び満タンになる(=制限時間が延びる)。 連続ヒットが途切れる、または弱点ゲージ残量が0になると終了。ゲージが0になると、例え連続ヒットが続いていても新たな弱点特性を突くことはできない。 攻撃を受けた敵の挙動 攻撃を受けた時の状態や判定如何で、敵の挙動は幾つかの種類に分類される。 状態名 エフェクト ダメージ倍率 仰け反り エレス増加 備考 無敵 黄色リング ×0.00 無 無し 特定の行動に付いている無敵時間に攻撃判定が重なると発生する。無敵時間中に攻撃を受ければ受けるほど無敵時間は延長される。 エレス鋼体 黄色点滅 ×0.75 無 見えないが微増 エレスブレイク時限定の特殊な鋼体。命中・回避・防御は無視され、すべての攻撃に対してこの鋼体をもつ。 防御 青色点滅 ×0.30 無(防御姿勢) 微増 ガードブレイク効果のない攻撃で相手のガードを叩いた状態。ガードを解いた一瞬に無敵時間有り。 回避 青色点滅 ×0.30 無 激増 命中判定に失敗すると発生する。 鋼体 赤色点滅 ×1.00 無 無し 命中判定は成功しているが、鋼体を伴った行動(輪郭をなぞる点滅が目印)を起こしている場合に起きる。 命中 赤色点滅 ×1.00 有 微増 命中判定が成功し、鋼体も無い状態。クリティカルゲージの増減によってクリティカルが発生する。 ダウン 青色点滅 ×0.75 無 微増 ダウンしている敵に起こし効果のない攻撃を当てた場合。起き上がった一瞬に無敵状態有り。 なお、これら挙動は(細部は若干異なるが)味方側にも共通して起こる。(敵専用術技参照) 仰け反りとダウンについて 仰け反り 攻撃を命中させると敵が仰け反るが、一般的にボス敵は仰け反り時間が短い。この仰け反り時間の違いを仰け反り耐性とする。 仰け反り耐性は基本値に対する倍率で設定されており、大半の敵は等倍だが主要なボスのほとんどは約0.3倍以下の仰け反り時間になっている。 クリティカル、ガードブレイク、エレスライズ、火傷、浮き等によって仰け反り時間は増加し、 「ステップ、術技(詠唱術除く(例外有り),空振りでも可)」によって仰け反り時間が延長される。 ダウン中も仰け反りの様にヒット数は維持されるが、起こし技でのみコンボを続ける事が出来る。 クリティカルと火傷以外はボス敵であっても仰け反り耐性の影響がないため、積極的に狙うことでボス戦でもコンボを決めやすくなる。 (クリティカルと火傷も同様に増加するが、合計値に仰け反り耐性の倍率が適用されて減少する。) 例外として、本編ラスボスである両ラムダとソロモスのみ、クリティカルしてからヒット数が途切れない間は仰け反り耐性が無くなる。 重さ 敵には重さが設定されており、これよって空中への浮き具合や横の吹き飛び具合が異なってくる。 重さは5つに分けられ、軽い順から、最軽量、軽量、中量、重量、最重量とする。 この中で最重量の敵は、仰け反りの超過によるダウンも浮き自体も発生しない。 横の吹き飛び具合については、仰け反り時間自体には影響しないが、軽い程吹き飛びやすくなっている。 ダウン 基本的に、ダウンは仰け反り時間の超過により発生する。 これ以外に浮きによるダウンもあるが、ここでは超過によるダウンについて触れている。 ダウンしてから起き上がるまでの時間は敵によって決まっており、 長さ次第ではCC回復をする猶予が生まれたり、起こし技による容易な追撃が可能になる。 術技によってのけぞらせる時間に差があり、それが長い術技は多くの敵をダウンさせられる。 ボスなどの敵は仰け反り耐性が高いためダウンしにくい。また、重さが最重量の敵はダウンしない。 ただ、エレスライズで全ての敵の仰け反り耐性がなくなり、ボスでも通常の仰け反り超過でダウンさせることが出来る。(ダウンしない敵もいる) 更に、基本的なダウン技以外でも火傷などで仰け反り時間を増加させれば超過ダウンを狙える。 ソロモスなどのダウンしない敵に、裂震虎砲などの一般的にダウンを奪える技を当てると、非常に長い仰け反りが発生する。 カーツは通常だと葬刃や冥斬封(モーション変化)ではダウンしないが、エレスライズ中はダウンするようになる。 スカラーガンナーは通常ではダウンしないが、火傷Lv3以上の状態で当てるとダウンする。 ダウン状態の敵を攻撃するとダメージが減少し仰け反らないが、 ダウン起こし効果のある技(抜砕竜斬や四紋など)を当てると起こして通常の仰け反り状態にできる。 また、一般的にダウンを奪える技の全てにもダウン起こし効果があり、ダウンを起こして通常時と同じようにヒットさせた後にもう一度ダウンさせる。 (ページ下部のキャラ別の欄では(追撃)と表記)冥斬封やR・サンダーボルトなどを連続で当てるとわかりやすい。 仰け反り耐性が高い敵は、追撃でダウン技を使用しても再びダウンしないことが多いので、実質起こし技として機能する。 空破絶掌撃や流転↑↓のような仰け反り超過ダウンが一撃だけの技は、ダウンさせられるが追撃は出来ない。 このような技はダウン自体も戦闘中最初の使用時のみで、以降は低確率でダウンさせられる模様。 浮き 前述のように、空中への浮き具合も重さによって異なっている。 浮いている間は基本的に仰け反り続けるため、軽い敵は仰け反り時間を長くしやすい。 ただし、元々浮遊移動している敵は、空中でも仰け反りが途切れる模様。 また、浮き具合は仰け反りの超過とは異なる判定でダウンに関連している。 軽い敵を打ち上げた際に、一部の浮き効果で通常ではダウンを奪えない技(弐律、四葬天幻など)でもダウンする。 これは、各々の攻撃の設定で浮きによるダウンの有無が決まっているので、沢山攻撃を当てて高く浮き上げればダウンするという訳ではない。 浮きによるダウンは、最軽量、軽量のみで、中量以上の重さの敵はどの浮き効果でもダウンは発生しない。 なお、この場合、落下するまでの間に他の攻撃で拾うとダウンせずに通常の仰け反り状態になる。 例として、ジェントルうなぎやポアソンのような仰け反り耐性が高くても最軽量、軽量の敵は、上記のような技で簡単にダウンさせることが出来る。 エイトセレスティアルのような仰け反りの超過によるダウンと浮きによるダウンの両方の効果を持つ術技もある。 軽量以下の敵は通常通り、浮きによるダウンが発生するが、中量以上の敵も浮いている間に超過によるダウンが発生する。 しかし、ダウン時間によっては浮いている間にダウンが回復するという不思議な現象が起こる。(ラムダ人形など) これは後述の秘奥義によるダウンにも大きく関わってくる。 ダウン時間や浮き上がる時間は、ボスであっても、雑魚と同じ重さの区分になっている。 ただし、ボスのほとんどは仰け反り耐性がかなり高く、重めに設定されているため、基本的にダウンを奪うことはほぼ不可能と考えたほうが良い。 秘奥義 秘奥義は仰け反り耐性、重さに関係なく、どの敵でも等しい仰け反り時間、浮き上がり時間になる。 このため、ボス敵でも一部の秘奥義では簡単にダウンさせることが出来たり、長い仰け反り時間を与えることが出来る。 最重量の敵でも浮き上がりは発生するが、ダウンはしない。 ただし、例えダウンを奪えても秘奥義後の状況次第では敵が復帰直前といった状態になっていることも少なくない。 前述の様に、中量以上の敵は秘奥義後の浮き上がり中にダウンが復帰する場合もある。(ラムダ人形にマジェスティ・ゲイトなど) これらを総合し、仰け反り耐性と重さ毎にまとめた表は以下のとおりになる。 ダウン時間 モンスターの外見 長い 最軽量:シェイド 軽量:くわがた 幽霊 その他:ゴーレム、熊、トレント、亀、竜系、矢、悪魔 普通 最軽量:マンドラ、ローパー 軽量:トカゲ、サソリ、鳥系、ハーピー、目 その他:人間(銃)、イノシシ 短い 最軽量:プチプリ、スライム、コウモリ、ハチ、ヒトデ 軽量:ゴブリン、狼、リザード、クモ その他:人間、小型機械 ダウン不可 巨人、四足機械、ラスタカナン,ゾーオンケイジの一部魔物 ※ダウン不可は、仰け反り耐性が高い、最重量などといった設定がされている。 ダウン時間の目安長い : 詠唱系追撃は余裕で間に合う(マリクの参界→BCC3で検証)、CC回復猶予もたっぷり 普通 : 詠唱系追撃はレシピ限定(ヒューバートの銃技ならギリギリ間に合う程度)、CC回復猶予は微量 短い : 詠唱系追撃はレシピ限定(全キャラ厳しい)、CC回復猶予はほぼ無い ダウン不可 ダウンしないので立ち技オンリー キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義 ※★付きは、その技の途中でダウンから起こしてしまう可能性のある術技。低確率からほぼ確実のものまである。 アスベル ※各B技のA、Bは、奇数回目がA、偶数回目がB。 超過ダウン技 A技 裂震虎砲、葬刃 B技 冥斬封A(最終撃、低確率)、冥斬封B 浮きダウン技 最軽量のみ A技 葬刃、四葬天幻(最終撃) B技 邪霊一閃A(斬り返し、根元以外) 軽量まで B技 冥斬封A★(斬り上げ)、紫電滅天翔A(突き最終撃・斬り上げ)、封神雀華★(振り上げ) 起こし技 A技 裂震虎砲(追撃)、昇竜氷舞、葬刃(追撃)、抜砕竜斬 B技 崩雷殺A(Bも?)、冥斬封B(追撃)、紫電滅天翔B、覇道滅封A(Bも?)、極光蓮華(分身振り下ろし) アクセル 発動攻撃、アクセル効果(炎含む発動中全ての攻撃) 秘奥義 獣破轟衝斬 ダウン、追撃容易、抜刀状態 白夜殲滅剣 仰け反り、追撃不可、納刀状態 斬空刃無塵衝 ダウン、追撃困難、抜刀状態 天覇神雷断 仰け反り、追撃容易、抜刀状態 ソフィ 超過ダウン技 A技 獅子戦吼、点穴縛態(仰け反り後にダウン) B技 リペラチャージ反撃、カタストロフィ 浮きダウン技 最軽量のみ B技 リペラチャージ反撃、ユベルティ★(最終撃) 起こし技 A技 穿孔、錬気轟縮、烈孔斬滅(蹴り上げ)、双撞掌底破、獅子戦吼(追撃)、点穴縛態(追撃) B技 ユベルティ、スカラーガンナー、カタストロフィ(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 クリティカルブレード ダウン、追撃容易(連携出来る) インフィニティアソウル ダウン、追撃容易 ゼロ・ディゾルヴァー ダウン、追撃困難(復帰直前) シャドウ・モーメント 仰け反り、追撃不可(画面端に追いやられた状態) 火龍炎舞 ダウン、追撃容易 ヒューバート 超過ダウン技 A技 空破絶掌撃(最終撃、低確率) B技 リヴグラヴィティ、R.サンダーボルト 浮きダウン技 最軽量のみ A技 流星★(斬り上げ) B技 ティルトビート(初撃) 軽量まで B技 クロスミラージュ(横、縦紋章発生攻撃) 起こし技 A技 集気法 B技 全ての攻撃詠唱術(追撃含む)、R.サンダーボルト(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 アンスタンヴァルス ダウン、追撃容易 ヴァンフレーシュ 仰け反り、追撃困難 エクスパシオン ダウン、追撃容易 ランヴェルス・レゾン ダウン、追撃困難(距離も離れる) シェリア 超過ダウン技 B技 インディグネイション 浮きダウン技 最軽量のみ A技 鎮魂閃★(最終撃) 起こし技 B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む)、ただしフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない アクセル 発動攻撃、発動効果(効果中仰け反り) 秘奥義 アステリズム・ライン 仰け反り、追撃困難 イノセント・ガーデン 仰け反り、追撃容易 百花繚乱 仰け反り、追撃容易 トリリオン・ドライブ 仰け反り、追撃容易 マリク 超過ダウン技 A技 参界 B技 フリジットコフィン★(初撃)、アブレイドバロウ アクセル 発動攻撃★ 浮きダウン技 軽量まで A技 弐律 起こし技 A技 参界、四紋(中央のブーメラン) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む、スーサイドエコー除く) アクセル 発動攻撃(追撃)、アクセル効果(蹴り) 秘奥義 カラミティ・ロンド 仰け反り、追撃困難 ブレイズワルツ 仰け反り、追撃不可 エターナル・セレナーデ ダウン、追撃困難 震天裂空斬光旋風(略) ダウン、追撃容易 マリクビーム ダウン、追撃困難 パスカル 超過ダウン技 A技 流転↑↓(低確率) B技 ブラドフランム★(振り下ろし)、エイトセレスティアル 浮きダウン技 最軽量のみ B技 ブラドフランム★(振り上げ) 軽量まで B技 シアンディーム★、エイトセレスティアル 起こし技 A技 終焉の宣告 B技 マグネティックゲート、CC4以上の攻撃詠唱術(追撃含む、シャインフィールド除く) アクセル 発動攻撃 秘奥義 グリムシルフィ・ソードクロス 仰け反り、追撃不可 シアンディーム・エクシード 仰け反り、追撃不可 ブラドフランム・アサルト ダウン、追撃容易 ドリームストライカーズ ダウン、追撃不可(自分もダウンするため) リチャード 超過ダウン技 A技 愚弄、獅吼爆炎陣★(獅子攻撃) 浮きダウン技 最軽量のみ A技 雷神剣(雷) B技 アベンジャーバイト、ホーリーランス★(初撃、最終撃) 軽量まで A技 説破★(白竜巻)、断空剣★(斬り上げ) 起こし技 A技 双月、愚弄(追撃)、獅吼爆炎陣(獅子攻撃は追撃)、鳳凰天駆(降下攻撃) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む) アクセル 発動攻撃 秘奥義 ヴァーテクス・ローズ 仰け反り、追撃困難 マジェスティ・ゲイト ダウン、追撃困難(着地前に復帰あり) 緋王電楼刃 ダウン、追撃容易(距離は離れる) 緋凰絶炎衝 仰け反り、追撃困難 コメント 仰け反りについて大幅に編集させて頂きました。一部未確認の術技があるので、また編集すると思います。特に秘奥義について調査がまだ足りていません。後、表が上手くまとめられなかったので、整えて頂けると有り難いです。 - 2011-02-16 19 51 12 補足ありがとうございます。秘奥義の性能も簡単にまとめました。追撃に関しては、不可はこちらが行動可能になる前に敵が復帰する状態にしたつもりです。 - 2011-02-16 23 53 47 一部追記、修正しました。提起した編集内容はこれで一応終了です。 - 2011-02-17 11 01 36 俺のマグナムは秘奥義に入らないのか(笑) - 2011-05-24 08 53 14 ポークビッツ程度が() - 2013-05-12 23 19 27 シェリアのフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない。他にもこんな性能の技あるかも - 2011-05-30 21 08 08 100ヒット - 2012-09-23 14 51 25 "『』 内は双衝の命中率がダウンしてる" の理由がちょっとわからんのですが - 2013-02-20 14 53 53 例えだから、あのコンボだと赤『』内でダウンしてる時に瞬突入れてるからダウン、緑『』内でダウンしてる時に双衝入れてないから補正なし、って感じ - 2013-02-22 20 06 28
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メニュー 火乃影 火乃影コンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 対応Ver.0.946 コンボ 火乃影はオリジナルアビリティによって2つのモードを切り替えて戦える。 通常モードではSBがなく、チェーンルートも少ないためコンボは限られる。 反面、神降ろしモードはループ性のあるスキルが多く、コンボの自由度は高い。 通常モード基本 変身コンボ ゲージ技使用コンボ 神降ろしモードエリアル解説 共通パーツ解説 ノーゲージ SB使用コンボ 通常モード 基本 P 鮮光(PorKorS) 基本。Pをガードされるとコマ投げ等で割り込まれるため、出来るだけ離れよう。 SorHS 夢影 鮮光(PorKorS) SorHS 夢影 夢影刃 HS鮮光 ある程度近め限定。HS鮮光は画面端以外では全段HITしない。 なお、S 夢影は隙間が空いているので無敵技で割り込まれるリスクがある上、S自体はガードさせて微有利なので ガード確認が出来ればそれに越した事は無い。 K HS 夢影 夢影刃 P P鮮光 K HS 夢影 2P 2HS 火輪 上レシピはある程度近めでないと中央ではPが届かない事があるので 安定を取るなら下レシピを。 霞歩 穿弾 HS 火輪 霞歩 穿弾 S 夢影 夢影刃 HS鮮光 霞歩から。夢影刃は密着していないと当たらない。 HS鮮光は画面端以外では全段HITしない。 画面端限定でゲージ技の愛染狂歌も繋げられる(ゲージ使用コンボ参照)。 投げ HS 火輪 投げ HS 夢影 雷冥 投げ始動。 2HS(空中) 雷冥 2HS(空中) 火輪 地上対空始動。ダメージは雷冥の方が高く、火輪は起き攻めも付いてくる。 2HS(空中CH) P P鮮光 カウンターヒット時。これを狙って撃つというより、咄嗟に出た対空がカウンターしていた時に そのまま拾えるようにしておくような使い方。 空中JPorJK JS 重ね綺月 空対空コンボ。とりあえず綺月に繋ぐことを常に意識。 降り際JHS(空中) 着地 2HS 火輪 降り際JHS(空中) 着地 JK JS 重ね綺月 降り際のJHS引っ掛けから拾い直し。多分あまり使う事は無いと思う。 JHS(空中) 着地 雷冥 高め空対空でJHSが打ち勝った時。 K鮮光(CH) 2P 2HS 夢影 [P K鮮光]or[夢影刃 P鮮光] K鮮光がカウンターヒットしたら拾って追撃が出来る、というネタ。 変身コンボ K HS S鮮光 神速雷公~ 基本パーツ。あまりに近すぎるとその後の追撃が難しいので 単体で使う事はあまりない。 K HS 夢影 2P 2HS S鮮光 神速雷公 JS(jc) JS(jc) JHS 羽輪 立ちK始動。 画面端に向かって投げ 2S S鮮光 神速雷公 JHS 重ね綺月 (着地後)低空綺月 HS 狐狐囃子 天槌 低空綺月 S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 投げ始動。 ゲージ技使用コンボ 2K 2HS K鮮光 愛染狂歌 (2K) 2S 残景夜桜 二択の下段始動。 愛染狂歌の方がダメージは高いが、2S(下段)を絡めるなら中央でも繋がる残景夜桜が使いやすい。 6HS 愛染狂歌 二択の中段始動。 (2K )2S S鮮光 愛染狂歌 画面端限定。 K鮮光とほぼ同じような構成だが目押しのタイミングが異なるので要練習。 霞歩 穿弾 S 夢影 夢影刃 愛染狂歌 画面端限定。 通常コンボの締めをゲージ技に変えただけだが、中央では繋がらないので その場合はK鮮光 愛染狂歌や残景夜桜でシンプルに締めよう。 K HS 夢影 2P 2HS 残景夜桜 こちらの始動では、愛染狂歌より残景夜桜で締めた方がダメージが出る。 K HS 夢影 P K鮮光 愛染狂歌 ↑の高難度版。 2HS(空中) 残景夜桜 JHS(空中) 着地 残景夜桜 対空始動。猶予は意外とあるので対空確認から繋げるのも可能。 霞歩>穿弾>5HS>夢影>夢影刃>ダッシュ5S>K鮮光>愛染狂歌 ver0946対応。画面端限定で夢影刃からダッシュ5Sが繋がる。画面中央の場合は5Sの代わりに5Pを使用する。 神降ろしモード エリアル解説 JKorJHS JS(jc) JHS JS(jc) (JK )JHS 羽輪 基本エリアル。高すぎると最後の羽輪後に受け身を取られるので注意。 相手の浮きの高さによってJSにディレイを掛けて調整可能。 低すぎるなら最後にJKを挟んだり、逆にJHSを抜いてJK 羽輪というルートもアリ。 共通パーツ解説 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~霞歩 蒼波閃 K S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ① ~[低空綺月]×2~4 S(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ② ~低空綺月 S (HS )(jc) JHS JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 ③ 様々なルートで頻出する共通パーツ。 低空綺月(2147HS)を絡めた壁バウンドはアドリブ要素が強いがその分応用の幅が広いので是非習得したい。 ①は画面どこでも安定(左右は入れ替わる)。 ②は画面の中央~三分の一ぐらいの位置始動。 ③は画面端近くで左右を入れ替えたくない時。 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~HS鮮光SB 狐狐囃子 天槌 低空綺月 S(jc) JK JS(jc) JHS JS(jc) JHS 羽輪 端限定のSBを絡めたダメージアップパーツ。 【 HS 狐狐囃子 天槌~】(共通部) ~霞歩 蒼波閃 K 綴十字 雷華絢爛 比較的どの始動でも繋がる使いやすいゲージ技締め。 蒼波閃をやや低めに拾う事を意識しよう。 ノーゲージ 地上チェーン 綴十字 or HS鮮光 地上チェーン 霞歩 蒼波閃 基本コンボ。締めはHS鮮光の方がダメージが高いがどちらかというと起き攻めを考慮して好みで使い分ける。 蒼波閃は左右入れ替えに加え、起き攻めの猶予時間も非常に長く密着でダウンさせるので 狐狐囃子SBなどちょっと手の込んだ崩しをする時には重宝する。 6HS 天槌 HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) ジャスト始動の基本。 JS HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) JHSや低空綺月SBなどをガードさせてから撃つ中段択のJS始動(高めJHS JSなど)。 始動時点で相手が浮くのでノーゲージでも高い火力が出る。 霞歩 蒼波閃(CH) K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 蒼波閃カウンター時は拾って追撃が可能。 SB使用コンボ 2K 2S 2HS 綴十字SB K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 基本のスキルブレーキング。 5S 5HS HS鮮光 5HS 狐狐囃子 天槌 霞歩 蒼波閃 5K 5S JK JS 空中ジャンプ JHS JS 空中ジャンプ JHS 2S ver0946対応。 2K 2S 2HS K鮮光SB 霞歩 蒼波閃 K HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 少し高火力のルート。やや補正が重めなのでエリアルはJHSをJKに変えるなど工夫を。 2K 2S 2HS K鮮光SB 微ディレイHS 6HS 天槌 HS 狐狐囃子 天槌~(共通パーツへ) 高難度なルート。拾いのHSが高すぎると天槌がスカる。 (端背負い)P S HS K鮮光SB 霞歩 蒼波閃 K HS(垂直jc) JHS 重ね綺月 (着地後)低空綺月×2 S HS(jc) エリアル 端背負い暴れ始動のルート。 霞歩 蒼波閃(CH) K HS 綴十字SB HS 狐狐囃子 天槌 霞足 蒼波閃 K 綴十字 雷華絢爛 蒼波閃カウンター時にゲージ技まで繋げる。 150%消費でアイウェンが死ぬ。 火乃影のページに戻る (^!^) 簡単なコンボだけ書いてみました。誰か加筆修正お願いします。 -- 名無しさん (2022-11-27 17 58 53) 名前 コメント
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ハザマ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-14(21 18 24) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~遠SK 遠SP L紅波斬 天羅槍雲脚 OAにつなぐ基本連続技。ハザマはこれだけ憶えれば十分戦える。ゲージがあれば毎回天羅までつないでOK。 条件が揃っていればここからさらに追撃が入る(詳しくは下記参照)ので、 通常技が当たったらミスせず天羅までつなぎたい。 ※ネシカv1.1ではゲージ回転が落ちてしまったため、OAにつなぐかどうか状況判断が必要になった。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 画面端天羅ヒット後の基本追撃。低めに拾っていけば最後までQRも不能。 Oゲージの回収も良く、ダメージも馬鹿に出来ないぐらいには減ってくれる。 ただし、天羅ヒットまでのヒット数が多すぎると浮きが低く、追撃が入らない。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~{HJLK HJSK HJSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 天羅ヒットが2ヒット目以内の場合のみつながる暴力追撃。 レシピが正確ではない可能性あり。空中コンボ部分など、上手くいかない場合はLPを挟んだり、要研究。 こちらの追撃は、上記追撃コンボより難度は上がるがダメージが高く、Oゲージ回収量も非常に多い。 条件は厳しいが、狙えるなら狙いたいところ。 天羅槍雲脚ヒット~天羅槍雲脚 画面中央でもつながるが、追撃の天羅にはロック~爆発はなく、最初の1ヒットのみになる。 Oゲージをもう1本使う割にダメージは低いので、とどめを刺せる場合以外は狙わずに素直に起き攻めに移行したほうが無難。 ジョルト JSK ディレイJSP 最速L転輪蹴 屈SK 遠SP L紅波斬( 天羅槍雲脚) 天羅まで繋いでもQR不可でダウン確定、ダメージそこそこ、低難易度、位置条件無し、起き攻めまでセットと万能。 ジョルト後の追撃はこれだけでもいい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) 天羅槍雲脚 ※ネシカver1.1版でのみ可能 位置条件のないブロウコンボ。中央では有効な追撃が確立していないのでとりあえずこれで。 アトミス版でも使用可能なコンボではあるが、他に有効なコンボがあるため、使う必要がない。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP~ ※ネシカver1.1版でのみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。発展途上。 アトミス版同様に2ループ目が入るのか、その後の追撃がどうなるのか、など、まだ不明。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面中央でのブロウコンボ。ダメージ、気絶値、ゲージ回収、どれを取っても問題無いため、S蒼天斬ヒット後は毎回狙いたい。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。中央のコンボより空中ループが一回多くなる。 こちらは確定でピヨリまで持っていけるが、起き上がり前にピヨリ復帰されるため、 敢えて中央と同様の追撃を入れて起き攻めでピヨりを狙う選択肢もある。 ▲ 戦術ほか 起き攻め ハザマはランブル2の中では起き攻めの種類が豊富な部類のキャラ。 遠SPが長くて早いためGRも非常に狩りやすく、ダウン追撃 L蜃駆の流れのおかげで密着攻めを維持しやすいのもいい。 GR不可時の起き攻めも火力とガードゲージ削り値の高さのおかげで非常に強烈で、どんな状況からでも逆転を狙える。 とはいえ表裏択や中下段択でガードを崩す類のものでは無いため、一つ一つの起き攻めの長所と短所を理解し、使い分けていきたい。 ダウン追撃 L蜃駆 近SK重ね 簡単で見た目以上に強力な起き攻め。 ハザマの近SKは食らい判定が大きく後ろに下がるため、大半のリバサ無敵技と各種投げを無効化しつつ打撃を重ねることが出来る。 もちろん攻撃判定は普通の位置に出るため、ガードorヒット時は遠SP~という流れにいける。 さらに近SKは持続が長く、タイミング次第だがバクステ狩りしつつSKを重ねるという芸当も可能な万能っぷり。 GR不能時に使っても強いが、GR可能起き攻め時に特に強力。 普通はGR狩りを意識すると重ねが甘くなりがちだが、この起き攻めの場合は、相手密着でGRを待ってGRしたらSPで狩り、 しなかったらSKを押して打撃を重ねるだけで両対応出来る。 ただし、ハザマやベアトリス、バズウのOAなど、無敵があってリーチがある技には潰されたり、ゼンの昇竜最速CCOAにも負ける。 そういった対応技を持ったキャラや、近SKを狙ってのIBなどには注意が必要になってくる。 とはいえ新規やサブキャラで始める人はまずこの起き攻めを使うと簡単でいい。 ダウン追撃 L蜃駆 (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。キャラ毎にADSPのタイミングを覚える必要はあるが、 近SK重ねよりその後の展開に余裕があり、タイミングさえ覚えれば誰に対してでも使える。 「相手によって近SKか詐欺飛びか選ぶ」、「GR可能時は近SK重ね、不能時は詐欺飛び」など、使い分けの選択肢の一つになる。 ダウン追撃 S蜃駆(裏周りして構え) 回身・頂心肘or 構キャン 前ダッシュ屈LK 肘重ね起き攻め。肘の持続部分を重ねて、次のL攻撃が連続ガードになるようにタイミングを合わせる。 端付近でOAを決めた場合など、S蜃駆で位置交換して端攻めを維持したい場合などに使うことが多い。 相手が肘にIBを狙っている場合などは、構キャンダッシュ屈LKで漏れたGDを潰していこう。 とは言えこの攻めは無敵技とバクステにかなり弱く、無敵技を読んでも様子見するしか対応策がない。 そのため、基本はアクセント程度に使うことにしたほうがいい。 ダウン追撃 L蜃駆 S蜃駆(裏周りして構え)~回身・頂心肘 上記レシピに似ているが、狙いは異なるので一応別に説明。 このセットはL蜃駆後の詐欺飛びと近SK重ねを多めに見せている相手に特に有効で、L蜃駆後の攻めの一種といえる。 近SK重ねを無効化する無敵技を持っている相手や、リバサバクステが多い相手、 あるいはDゲージが豊富にあってIBを狙いやすい状況で使うと効果的。 相手はL蜃駆後の重ねのタイミングに意識を集中してコマンドやIBを狙っているので、そこからのS蜃駆肘に対応するのは難しい。 特にバクステに対しては位置が逆になるので、前ダッシュが漏れてしまうことがあり、かなりいやらしい。 ただしこのセットの肘は持続ヒットになることはなく、それどころか冷静に対応されれば、 S蜃駆を見てからの通常技暴れに負けるという危険もある。 相手が待っていた場合のリスクを考えると、本命選択肢に出来るものではなく、あくまで裏読み選択肢と思ったほうがいい。 ▲
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メニュー 沙々理 沙々理コンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ (工事中) ジャンプキャンセルは(jc)と表記。 スキルブレーキングは(SB)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本】 2P2K5S5S5HS>舞踊撃 ゲージを使わず安定したダウンが取れる。ゲージを温存しつつ起き攻めをするときの安定行動。 適当>P雷神法>2S>K雷神法>遠S>S雷神法 威力は高いがダウンを取れない。相手との距離をみてP雷神法を撃たないと外れて反確になることも。 入れ込みでもガードさせて有利。 一応2Sや遠Sは目押しだが、ボタン連打で問題無く繋がる。 JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 基本的なエリアル。 空中攻撃が当たったときに安定して火炎符まで繋げられる様にしよう。 氷柱陣(CH)>エリアル 氷柱陣がカウンターヒットするとノーゲージでエリアルに繋げることができる。 氷柱陣は上半身無敵なので相手のジャンプ攻撃に合わせて出そう。 ヒット硬直が長いため、相打ちでも追撃が間に合うこともある。 【ゲージ50%消費】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 地上コンボから空中コンボに繋げるコンボ。 コンボが難しい!という人はここから覚えよう。 コンボ後の状況が良くないため、倒し切り以外では極力使用しない方が良い。 ゲージが100%溜まるまでガマンしよう。 【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中前式打>2HS6HS>JS>空中式砕>2HS>人形設置 2HSを空中HITさせたらダウンすることを利用したコンボ。エリアルからダウンを取ることが可能。 エリアルでJHSを入れると距離が離れてしまうため、JKJS(jc)JKJS>空中式斬などが良いだろう。 空対空で攻撃が当たったときなどに使おう。 画面端が近いときは空中前式打を省かないといけないこともある。 【端限定】 エリアル>空中式斬>空中後式打>2HS6HS>JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 上記コンボの画面端版。 【ゲージ100%消費】 【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)JS>空中式砕>2HS>人形設置 50%消費コンボを組み合わせたもの。 地上HITからダメージを取ってダウンも取れる。 【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>空中式砕>空中前設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>JS>空中式砕 最後の式砕はヒットせずに受身攻め用。 相手の受身方向によっては空中ダッシュから空中投げが入る。 画面端との距離によって空中前設置を空中N設置や空中上設置に変える。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中式斬>空中後式打>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 50%消費コンボを組み合わせたもの。 最初は上記の中央限定コンボとこのコンボまで出来れば十分だと思う。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 最後の式炎はヒットせずに受身攻め用。 ハイジャンプJKJSで追いかけたり空投げしたりする。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 上記コンボのループ部分を変えたもの。 やり易い方を選ぼう。 【式神絡み】 適当 式打{ 5S 5HS 式打}*n 5S 火炎符 式神が相手の近くにあるとき。 式打一回だけでも火力が上がるので式神が近くにあるときは狙えるようにしよう。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 (前ジャンプ)空中上設置 空中式砕 (着地)2HS6HS JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 (前ハイジャンプ)空中上設置 空中式砕 空中前設置 (着地)2HS 後式打 JKJS 空中式砕 (着地)2HS6HS JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 5S{ (前ジャンプ)低空前式打 JS 空中後式打 (着地)2HS 前式打 5S5S}*0~2 (前ジャンプ)低空前式打 JS 空中後式打 (着地)2HS 舞踊撃 式神が相手の少し後ろにあるとき。 中量級以上(全キャラは調べてないので入らないキャラがいるかもしれない) 沙々理にしては高火力が出せるコンボのためチャンスがあれば狙いたい。 最後の舞踊撃の代わりに6HSからのエリアル式斬や災厄結界に繋げても良い。 【ループ関連】 募集中。 式打ループなどおすすめあればコメントにでも書いて下さい。 【ダウン追い打ち系】 舞踊撃や地上投げから繋げることができる。 (ダウン追い打ち)2K5S>ジャンプorハイジャンプ 基本的なダウン追い討ち。 低空ダッシュで攻め継続をしたり、後ろジャンプで距離を取って設置をしたりする。 (ダウン追い打ち)2S>火炎符 ノーゲージでのダメージ重視ダウン追い討ち。 追い討ち後の状況が悪いため倒し切り以外では使わない方が良いだろう。 (ダウン追い打ち)P雷神法(SB)>災厄結界 ゲージ150%消費。 ゲージ効率が悪いので倒しきれるとき、ゲージが余っているとき等に使おう。 (ダウン追い打ち)式砕>2HS>災厄結界 ゲージ100%消費。 人形の配置次第でゲージを節約できる。 【終わらせコン】 !!!ゲームが異常終了するため対戦では絶対に使用しないこと!!! 絶対使うなよ!絶対だぞ! 【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S2HS>前式打>5S>K雷神法>後式打>5S5HS>式砕>(低空ダッシュ)2HS>後式打>(垂直ハイジャンプ)JHS 男性キャラ、シャルテット以外限定。 【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S5HS>前式打>5HS>K雷神法>後式打>5HS>式砕 フーガ以外の中量級限定。 沙々理のページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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【基礎コンボのカコーハ〆】 ※エリアルはJA JB JC カコーハ JB JB JE Cイズナ 1:8190 2:7997 3:8130 雷コンボ 【C疾風 エム】 7409 【端打ち上げ逆真空エム】 7851 【ガクラ2Eエム】 4809 クナイ 【クナイ空中食らい〜JA エリアル】 5830 【クナイ〜C疾風】 2680 【空中食らい〜B疾風 エリアル】 1:7544 2:7262 3:7423 4 7505 【空中食らい〜5A拾いコンボ】 1:6640 2:6312 3: 4 6686 【クナイループ】 基礎コンボ始動 ()? 2C始動 ()? 6C始動6ループ (8430) 時コンボ 【2C ムリョ 5C 5C 5B 2C】 4358 【2C C疾風 5A 5C A滝 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 6310 【2C B疾風 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 5355 【2C A滝 ムリョ 5C〜】 4726 樹 【5A 5B 5C ブレイズ】 8078 次
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 手っ取り早く実践で使えるコンボを紹介します。もっと複雑だったり、ダメージの高いコンボは こちら 地上コンボ 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 基本コンボ。5Cにディレイをかければ4DAがさらにもう一回入る、ディレイ5Cが不安定なら5Bですると安定して3000越えダメージが見込める 5B 3C 214DC 5C jc JC*5 2C 4DD JC*5 jc JC*5 J214B もうひとつの基本コンボ。上記よりもダメージは下がるが、ゲージ回収率に優れる 6投げ 6DA 623D 投げ基本。キャラによっては6DAがもう一回入る 4投げ 5DD JC*2 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B キャラ限。これがつながらないキャラに対しては、ゲージ消費無しでは蛇刃牙くらいしか追い討ちできない ■必殺技始動■ 236C B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC*5 jc JC*5 214B 切り替えし・崩しに便利な牙砕衝からのコンボ。ダメージは低い。 214DA(しゃがみ喰らい or CH) 2A B 3C 214D 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 中段、烈閃牙始動。タメ版の場合は2Aを省いてもつながる 214DB(CH) 6DA 623D 牙昇脚カウンターヒットから。安定はするもののダメージは高くないので、他のコンボを探してもいいかもしれない 自分画面端)~色々 623D 2B 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B 自分画面端の状態で蛇咬からの追撃。上記コンボからつなげてみよう ■要ゲージ■ 5B 3C 236236B 前ステ 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。蛇翼崩天刃(236236B)からの追撃は多様にあるので、自分の方法を見つけるといい 6投げ 6DA 623D 632146C ゲージ50%消費。投げ基本ゲージ消費コンボ 236C B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D 632146C ゲージ50%消費。牙砕衝始動からの3000越え 5B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D(2段目RC) 7j J6DD 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。残影牙の引き寄せから蛇咬を当て、ラピキャンから追撃を重ねるコンボ。 ダメージ自体は他のゲージ消費コンボに劣るが、ゲージ回収率・アドリブからの応用に優れる。 エリアル 空投げ 2DD 2B 5C 2C 4DD JC*5 (jc) JC*5 214B 空投げ基本コンボ ■要ゲージ■ エリアルパーツ アストラルコンボ 5B 3C 1632143D 5B 3C 214DC 2C 1632143D 236C B 3C 1632143D
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CVシオンコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.8%回収(合計193.8%) シオン 4368 解説 シオンのエリアルと同じような構成になっているので、火力が高いと思いきやそこまでではない。 基礎コン2 着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 2C 5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 101.8%回収(合計201.8%) シオン 4309 解説 上記のコンボよりも火力は若干劣るがほとんどその差はないに等しい、このコンボの魅力は着地する分壁際まで運ぶ距離が長いということ。 基礎コン3 起き攻めルート1 J2B引き剥がしコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 低ダJ2B 2C 2A(スカ) BE2C 214C 開始ゲージ100%時 60.4%回収(合計160.4%) シオン 3480 解説 起き攻めに移行するときのコンボ、J2Bを当てる位置によって裏周りになるので注意。確定で秋葉が設置できるとはいえ火力がかなり落ちる、一回これを決めたら秋葉設置からの横押しで壁際まで持っていけるはず。 基礎コン4 J2B引き剥がし+着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.9%回収(合計185.9%) シオン 4318 解説 端背負いからでも反対側の壁際まで運べる上に、ダメージもそこそこなので覚えておいて損はない。 基礎コン5 起き攻めルート2 BE2Cコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) ノーキャンBE2C×2 214C 開始ゲージ100%時 56.8%回収(合計156.8%) シオン 3372 解説 J2B引き剥がしコンが難しい人用、その分火力は低い。 基礎コン6 起き攻めルート3 レプリカアルクコン レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 214A BE6C 前ダッシュBE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージ100%時 64.5%回収(合計164.5%) シオン 3511 解説 レプリカアルク引き剥がしからのBE6Cバウンドヒットでかなり運べる上に設置までできる優秀なコンボ、安定を取るのなら前ダッシュ2Cにすること。 ノーゲージ 壁際 レプリカ秋葉 レシピ [2A×3]or[2B 5B] 秋葉蹴りヒット BE6B BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 68%回収(合計168%) シオン 4273 解説 起き攻め時の基本コンボ、刻みや投げを狙いたい場合は2A×3、最大ダメージをとりたいなら2B 5Bと使い分けができる。記載してあるダメージは[2B 5B]始動のもの レプリカさつき レシピ 2B 5B 4B さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 89%回収(合計189%) シオン 4115 解説 さつきを設置した場合の連携、秋葉よりも火力は下がるがゲージ回収に優れる。 ゲージ使用 J2Bループ レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C [JA J2B]×2 623B 623C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 77.9%回収 シオン 4332 解説 1ゲージ使っての起き攻めルート、そこそこの火力を出しながらも設置して起き攻めにいけるので中々に便利なコンボ。ただ前ダッシュ 低空J2Bの部分がそこそこシビアなのと、ループ部分の高さ調整が難しい。 中央レプリカシエル引き剥がし レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 63214C BE6C×2 前ダッシュ2C or BE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージHEAT中100%時 11.9%回収(合計211.9%) シオン 3824 解説 中央レプリカシエルからの運びコン、レプリカアルクよりも若干ダメージが上がっているのでゲージMAXの時に狙っていきたい。 壁際レプリカシエル レシピ シエル黒鍵三段 黒鍵ヒット中に214B BE2C ディレイ5C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージHEAT中100%時 47.3%回収(合計247.3%) シオン 4231 解説 固めの連携などでシエルが引っかかった場合のコンボ、たとえ相手がガードしてもさつき設置した上にターン継続できるのが強み。 中央EX横カットコン レシピ 2A 5B 2B 5C 236C 前ダッシュ慣性JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44.7%回収 シオン 4429 解説 中央でもEX横カットコンができるというだけのコンボ、火力もあまり伸びないので使いづらい。 壁際EX横カットコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 236C 前ダッシュ3C JB JC 空ダJC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54.6%回収 シオン 4751 解説 壁際になると当てられる攻撃が増え、前ダッシュ3Cが入るようになり安定してエリアルに行くことができる。 地上投げ・空投げ・カウンター始動 地上投げ1 着地コン レシピ 地上投げ 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 80.8%回収(合計180.8%) シオン 2918 解説 安定ルート、困ったらこれ。 地上投げ2 火力重視 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5B 623B JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 105.2%回収(合計205.2%) シオン 3231 解説 高火力・ゲージ回収ルート、投げ始動にしては結構高いダメージ。5A×3 5B 623CとしてもOK。 地上投げ 起き攻めルート1 レシピ 地上投げ 2C バックジャンプ低空J2B 2C 214A BE6C BE2C or 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 49.5%回収(合計149.5%) シオン 2352 解説 地上投げからレプリカアルクコンにつなげるコンボ。バックジャンプJ2Bにしないと着地後のレプリカアルクが当たらない可能性がある。 記載してあるダメージはBE2C〆のもの、低空J2B 2C〆の方はダメージ:2383、ゲージ回収:53.1%回収(合計153.1%)となる。 地上投げ 起き攻めルート2 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C [低空J2B 2C]×2 開始ゲージ100%時 50%回収(合計150%) シオン 2319 解説 J2B引き剥がしでループするコンボ、見た目の割りにかなり目押しが難しいコンボ、安定を取るなら上記のコンボのほうがいいでしょう。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 前ダッシュ5A 5B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.8%回収(合計152.8%) シオン 2776 解説 安定の拾い、特に難しいところはない。 生空投げ2 空ダJ2B拾い レシピ 生空投げ 空ダJ2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.8%回収(合計188.8%) シオン 3335 解説 空ダJ2B拾いで距離を詰めてからの着地コンボ。空ダJ2B拾いが非常に難しいがそれさえできてしまえば後は簡単。中央~壁際付近なら地上投げからのレシピと同じコンボができるので、起き攻めルートなど選ぶ事も可能。 JAカウンター2C拾い1 レシピ JA(CH) 2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.8%回収(合計181.8%) シオン 3419 解説文 安定の2C拾いかつ安定のエリアルレシピ、ヒット数が少ないことから高さによってはJA JB JC 空投げが難しいのでJAは抜いてしまっても構わない。 JAカウンター2C拾い2 レシピ JA(CH) 前ダッシュ2C 低空J2B 2C ディレイ5C 623B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.8%回収(合計207.8%) シオン 3775 解説文 若干火力とゲージ回収が上がる拾い、壁際だと簡単だが中央だとダッシュ2C 低空J2Bの部分が少し難しい、2Cを先端当てにしてしまうと2C ディレイ5C 623Bで623Bが当たらなくなってしまうのでできるだけダッシュで距離を詰めて根元に近い形で2Cを当てること。 JB・JCカウンターBE2C拾い レシピ JC(CH) BE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シオン 4620 解説文 JAカウンター2C拾い1の拾いがBE2C拾いに変わっただけのコンボ、特に難しい所もなくJC始動ということもあるが、ただ単にBE2Cを当てるだけでこれだけ火力が上がる。エリアルにいかず設置の起き攻めルートに移行してもOK。 JB・JCカウンター6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収(合計210.8%) シオン 5475 解説文 実戦の中で理想の拾い方、多くの距離を運べる上に高火力なので是非これを習得したいところ。あまり近くで6Cを当ててしまうと位置が入れ替わってしまい後が続かなくなってしまうので注意。 JB・JC・立ちシールド5A対空カウンターBE6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 117.8%回収(合計217.8%) シオン 6007 解説文 実践の中で最高の拾い方、壁際だと安心してできるが中央だとBE6Cの移動距離が長いので入れ替わる確立が非常に高い、実戦では壁際付近になったらこちらに切り替える形で使っていけば出番はある。EXシールド 5Aからつなげば入れ替わる心配もなく最速入力でつなげられる。 ガードクラッシュ連携考察 高いゲージ回収率と固め能力を活かして狙っていく連携、レプリカシエルの性能が素晴らしく一度ガードが確定してしまえばBさつき設置(C秋葉でも可)まで確定で出せるのが大きな強み、236CとBE236Bが距離次第ではガードさせた後ダッシュ5A・2Aが連ガとなるのでレプリカさつきと組み合わせることにより確定連携として考えることができる、ダウンを取ってレプリカ設置から従来通りのプレッシャーを与えるのもよいがこちらは違った意味でのプレッシャーを与えることが可能 ガードクラッシュ連携基本形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 214Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 5A×2 5B 2B 2C 直ガがない設定で2ループ目のBE236Cでガードゲージが割れるので基本的にはダッシュ固めなおしの刻み中にガークラになると思われる Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2Cの部分で下段攻撃を取り入れることにより少しでも直ガやバンカーを取られないように する、もし 直ガ潰しや暴れでヒット確認をしたら少しディレイをかけてBE6C×2 BE2C~にルートを変更、揺さぶりをかけるなら63214C Bさつき 設置後に6C中段を振るのもいいだろう ガードクラッシュ連携応用形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 2B 214 or 421Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 ダッシュ5A×2 5B 2B 2C 基本の構成は同じだが2B 214 or 421Bさつき設置と変化をつけている、これによりさつき投げの選択肢が固め中に仕掛けることが できる、214さつき設置と421さつき設置の違いは421の方が硬直が少ないためダッシュ2Aが連ガとなり214の方が硬直があるため連ガ にならない、これを活かしてさつき投げのコンボに行きたい場合は63214C 2B 214Bさつき設置 ダッシュ投げとすると投げに行ける がその分相手に隙間を与えてしまうため当然リスクも上がる。 もしレプリカシエルがヒットしていた場合は少しシビアになるがシエル黒鍵三段 2B 421Bつき設置 BE2Cが間に合うのでBE2Cが 入ったらディレイ5CにつないでBE6C×2へとつないでいく ガークラ後フルコン レシピ ガークラ 214Bさつき設置 ダッシュ5B 2B 5C (2C) さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 187.2%回収(合計287.2%) シオン 6342 解説文 ガードクラッシュ後とは思えぬ凄まじい火力が出せるコンボ、ガークラ後のBさつき設置がゲーム全体にディレイがかかるため先行入力が早いと4Bに化けやすい、なので少し余裕をもってディレイ気味に設置すると4B化けも抑えられる、コンボが間に合わなさそうなら(2C)は省くかもしくはダッシュ5A×2でコンボに移行 BE236B or 236C最終段でガークラした場合 レシピ ガークラ BE6C ダッシュ5A×2 5B 2B 4B 2C 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 116.8%回収(合計216.8%) シオン 5491 解説文 全キャラでよく使うルートのガークラ ジャンプキャンセル JC~の始動よりもこちらの方が高い。 6C中段始動 レシピ 214Bさつき設置 ダッシュ6C 5B 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 177.2%回収(合計277.2%) シオン 5984 解説文 直ガを狙う相手に対して使うと効果的なコンボルート、ダッシュ2A×2で刻みから中断を使う場合は5B 2Cを省いて6C さつきヒット BE6C×2~とルート変更もできる。ガークラ後のフルコンには火力が劣るがそれでも高火力・高ゲージ回収なので選択肢としては悪くはない。 さつき投げ レシピ 421Bさつき設置 ダッシュ投げ 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 163.2%回収(合計263.2%) シオン 4404 解説文 6C中段始動と同じく直ガを狙う相手に対して使うと効果的な選択肢、火力は投げ始動なのでさすがに低くはなるが確実に仕留めたい時やゲージが欲しい時に重宝する連携。
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家庭用+AE版共通コンボ 無印版のコンボ集はこちら(AEでも全て可能) AE版専用コンボ 【近中P利用コンボ】 AEでは近中Pヒット時の有利フレームが+6に上方修正された為、グラ潰しや小技からのコンボパーツとして使用可能になった。 屈弱P>近中P ライジングジャガーダメージ スタン値:密着スタート限定。起き攻めや復帰攻め時のコパ重ねから狙う。 屈弱P>近中P>屈中P>弱ライジングジャガーダメージ スタン値:一部のキャラには屈中Pを挟んでも弱ライジングジャガーが2hitするのでダメージアップを狙える。 対応キャラ:ガイ、ジュリ、セス 弱ライジングがカス当りするキャラ:リュウ (追記募集中) 近中Pカウンターヒット>屈強K or 屈強P~ジャガーバリードアサルトダメージ スタン値:カウンター限定コンボ。どちらも猶予0F?
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ラグナ-技性能 ラグナ-コンボ ラグナ-コンボ コンボをまとめていきます。 〆パーツ 各種始動別 〆パーツ HF〆 有利の大きい基本的な〆 rcダッシュ5C先端hjc JC~等でダメージを伸ばせる 中央でのおき攻めはダッシュ先端5Cが緊急に持続重ね、2起きN受身ねっぱ前転狩りになり、昇竜はスカせるやるとスカせないやつがある 5Cだと後転安定なのでそのままダッシュか後転確認HFで狩れる DID〆 HFに比べると有利が少ない〆 2Aや最速2B、ディレイ2Bで起き攻めできる BS〆 地上版は有利が大きいがコンボ時間の始めの方じゃないと当たらない 空中版は微有利 HP回復用 CS〆 ダメージを取りたいときの〆 中央だとHF同様rcダッシュ5C JC等ができる 端だとrcダッシュ前ジャンプ空投げなど可能 OD闇喰い〆 OD時のダメージとHP回復を兼ね揃えた〆 ▼2A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5B始動 ■画面中央 ■画面端 5B 3C まだおcOD ODDS DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D CS 5950dmgJC始動だとエリアルのJC1つ抜いてそのほか一緒でダメージ1000くらいダウン ▼5C始動 ■画面中央 ■画面端 ▼5D始動 ■画面中央 ▼2B始動 ■画面端 ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6A始動 ■画面中央 ■画面端 ▼6B始動 ■画面中央 6B DID アッパーrc OD GH+ 6B DSdc HF+ 5D BS 6D JD 空BS 闇食い ▼6C始動 ■画面端 ▼6D始動 ■画面中央・画面端 ▼DIDfc始動 ■画面中央 DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH+ 6A 低空BS 5B 5C 5D2 CID踵 4053dmg DIDfc 5C 5D1 DSdc 5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 5D2 CID踵 4437dmg ■画面端寄り DIDfc 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5C 5D2 CID踵 4502dmg ▼裂氷始動 ■画面中央 ■画面端 ▼投げ始動 ■画面中央 ■画面端 ▼氷斬撃始動 ■画面中央 ■画面端 ▼OD昇竜始動 ■画面位置問わず 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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【単体】 5Aor2A>5B>2B>C天破or(A柔破>A剛破) 基本コンボ。 5B先端ヒットの場合は2Bを省いてA柔破へ繋ぐ。 6投げ>5B>B天破orアルベド (画面端) 端の投げコン。 補正がキツいのでアルベド推奨。 BC>(5B>B天破orアルベド)orC天破or神破 BC打ち上げ後は追撃が可能。 実践でこの機会は少ないと思われる。 JC先端当て>金剛 ジャンプ攻撃の着地硬直は必殺技でキャンセルが可能な為、 金剛なら安定して連続ヒットする。 金剛のロック範囲は狭い為、垂直・後ろジャンプからJC先端当てした場合は注意。 5A>A天破 / 5B>B天破 (空中ヒット時) 5A・5Bが空中ヒットした場合、天破が繋がる。 空対空で先に着地した時や咄嗟の対空5Aがヒットした時などに使う。 2C(CH)>C天破 2Cがカウンターヒットした場合、きりもみ状態で浮くが、 そこにC天破で追撃が可能。 5B(CH)or5C(CH)>2A~ 5B・5Cがカウンターヒットした場合、ノーキャンで2Aが連続ヒットする。